CONNECTED World: Gaming? Šanca pre značky zaujať novú generáciu zákazníkov

Oblasť gamingu nie je tvorcom komunikačných kampaní celkom neznáma, ale stále platí, že nie je veľa značiek, ktoré sa rozhodli v tomto prostredí aktívne pôsobiť. Aj tejto téme sa bude venovať špecializovaná online konferencia Connected RULEZZ, ktorá bude už 11. júna. Pre ktoré značky je táto komunikačná platforma vhodná a aké princípy je potrebné dodržať hovorí jeden z jej hlavných spíkrov Karol Cagáň, Business development director spoločnosti Yvents a Co-founder Y-Games.

 

M: Kde sa podľa Vás dnes nachádza v oblasti gamingu Slovensko v porovnaní s vyspelým svetom?

KC: Slovenské marketingové rozpočty nepatria k najvyšším, čo hrá v náš neprospech, kompenzujeme to ale naopak skvelými a odvážnymi marketérmi, ktorý sa neboja skúšať nové veci. Čo sa počtu značiek v ešporte týka, tak si myslím, že sme v niečom porovnateľný a v niečom dokonca pred českým trhom - napríklad v segmente automotive či banking. Ale máme globálnejšie úspechy ako firma XTB, ktorá prvýkrát vo svojej histórii vstupuje do ešportu práve partnerstvom na našom projekte s medzinárodným presahom YGames Pro series CS2 – čo je najsledovanejšia miestna liga v hre Counter Strike. Tú dokonca možno sledovať na VOYO.

M: Téma connected media sa úzko spája s dátovou vedou a zbieraním rôznych dát o zákazníkoch. Je oblasť gamingu v tomto smere nejako špecifická? Máte k dispozícii nejaké typy dát osobité pre toto prostredie?

KC: Mimo štandardných marketingových kanálov pracujeme aj pomerne rozsiahle s platformou TwitcH.tw, ktorá sa mimo gamingu a ešportov vyžíva len zriedka. Práve vďaka tejto platforme disponujeme kvalitnými dátami o skladbe a demografii divákov, ako aj o ich vzorcoch správania na platforme – napríklad o počte odsledovaných minút. Kvalita a granularita dát je porovnateľná s platformami ako youtube, akurát na Twitchi nikto nemá prémium bez reklám...

M: Prečo by dnes značky mali uvažovať nad gamingom ako platformou pre rozšírenie svojich komunikačných aktivít? Sú značky, pre ktoré to nie je vhodné? Ak áno, prečo?

KC: V princípe každá značka, ktorá cieli komunikáciu na demografiu od 10 – 35, vie veľmi efektívne vyžívať ešporty v rámci svojho mixu. Ešte stále platí, že hráči si veľmi vážia každú značku, ktorá do prostredia vstúpi. Ak príde aj s relevantnou a autentickou komunikáciou čí nebodaj s ponukou na mieru, tak to vie skvele fungovať aj pre firmy ako napríklad Hornbach, ktorý s nami spolupracuje už druhý rok, alebo Kaufland, kde sme dokonca spolu pripravili co-brandovaný produkt po hernom influencerovi. Ďalším pozitívnym príkladom z bankového sektora je SLSP, ktorá vďaka partnerstvám na ešportoch ročne otvára veľmi slušný počet účtov.

Karol Cagáň bude mať na túto tému samostatnú prednášku na online konferencii Connected RULEZZ 11. júna a bude aj súčasťou panelu Connected World júna, kde spolu s predstaviteľmi TV JOJ, PS:Digital, Engerio a ďalšími prediskutuje, ako sa aj gaming stáva súčasťou každodenného života zákazníkov.

Online konferencia Connected RULEZZ – online, pohodlne odkiaľkoľvek už 11. júna 2025. Viac informácií TU.

A nezabudnite! Najväčšia výročná marketingová konferencia Marketing RULEZZ 2025 bude opäť 20. novembra v Starej tržnici v Bratislave. Registrácie už čoskoro! SAVE THE DATE!